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[TIL]특강 (C#, 코드컨벤션,깃허브)TIL 2024. 4. 29. 21:35
C# 배열과 리스트
C# 에서 리스트는 조금 다른점이 있는데
C# 에서 List는 동적 배열과 유사하다.
Capacity: 리스트의 최대 용량
Count : 리스트의 실제 갯수
C#에서는 리스트는 배열이기 때문에 Capacity를 넘어가게 되면 재할당이 일어나게 된다.
따라서 리스트에 변수가 어느정도 들어갈지안다면, Capacity를 선언해주는 편이 좋다.
코드 컨벤션
팀작업으로 코드를 짤 때 지키는 규칙을말한다.
지켜야 하는 이유
1. 내 코드를 다른 사람이 쉽게 이해하기 위해서
2. 오랜시간 뒤 내 코드를 알아보기 위해서
3. 취직
4. 가독성
camelCase: 소문자로 시작, 띄어쓰기 생략. 대문자 구분
PascalCase: 대문자 시작, 띄어쓰기 생략 대문자로 구분
snake_case: 소문자 시작 _로 구분
kebab-case: 소문자 시작 - 로 구분
유니티 엔진상에서 오브젝트나 Script 선언은 거의 PascalCase를 쓰고
변수를 선언할 때는 camelCase를 쓴다
유니티에서 권장한 코드 컨벤션이 있다.
그러나 말 그대로 권장일 뿐 팀 내에서 조율해서 코드 컨벤션을 설정하는게 좋을 것 같다.
https://unity.com/how-to/naming-and-code-style-tips-c-scripting-unity
GitHub
새로 팀 프로젝트가 시작되기 전 다시한번 깃허브에 대한 강의를 들었다.
.gitignore 을 Unity로 썼던 때와 달리 지금은 VisualStudio로 설정해주면 된다.
GitHub를 쓰다가 Conflict 발생시
1. Undo/Revert
2. Conflict가 난 부분에 편집을해 둘 중 하나를 선택하거나 수정함
3. 팀원들과 소통
4. 복구할 수 없을정도로 저장소가 망가졌다면 저장소를 삭제하고 다시판다.
만약 Unity에서 같은 씬에 오브젝트를 배치한 좌표만 다를 경우에도 Conflict가 발생하게 된다.
그럴 때는 코드처럼 편집기를 통해 수정할 수 가 없으므로 배치한 오브젝트를 모두 Prefab화 하고 씬을 비워두던가
나중에는 동적으로 오브젝트를 생성하는 식으로 스크립트를 짜면 Conflict를 방지할 수 있다.
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