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[Unity] Adressable 사용법과 그룹 세팅, 단순 불러오기카테고리 없음 2024. 10. 25. 19:18
사용해 본적은 많지만, 하나부터 차근차근 사용해본적은 없어서 예시로 프로젝트 하나에 적용해볼 겸 블로그 작성 Adressable을 사용해야하는 이유우리가 만약 오브젝트를 동적으로 생성한다고 가정했을 때 1. Instantiate를 사용//예시Public class Test: MonoBehaviour{ [SerializeField]private GameObject prefab; void Start() { GameObject obj = Instantiate(prefab); }}Instantiate함수를 활용하여 Public으로 게임 오브젝트를 선언해서 해당하는 프리팹을 할당해 주거나. 2. Resource.Load 사용//예시Public class Test: MonoBehaviour{ v..
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[Unity] ParticleEffectForUGUI설치 방법카테고리 없음 2024. 10. 23. 23:43
https://github.com/mob-sakai/ParticleEffectForUGUI GitHub - mob-sakai/ParticleEffectForUGUI: Render particle effect in UnityUI(uGUI). Maskable, sortable, and no extra Camera/RendeRender particle effect in UnityUI(uGUI). Maskable, sortable, and no extra Camera/RenderTexture/Canvas. - mob-sakai/ParticleEffectForUGUIgithub.com ParticleEffectForUGUI 일반적으로 이펙트는 Canvas아래에 자식으로 있으면 이펙트가 인게임 씬에서 안보이거나 U..
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[Unity] 안드로이드 빌드 IsPointerOverGameObject () 작동 안되는 문제카테고리 없음 2024. 10. 9. 23:02
일반적으로 EventSystem.Current.IsPointerOverGameObject() 는 UI아래 있는 오브젝트가 클릭 되지 않게 방지할 때 주로 사용한다//예시if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) return;//위에 UI가 있다면 return 그런데 모바일을 APK로 빌드하고 나서는 먹히지 않는 문제가 발생했다.엔진상 Game뷰에서도 Simulator에서도 잘 먹히다가 이상하게 APK로 실행했을때만... 찾아보니 비슷한 문제를 겪은 사람들이 많았고 예전 답글에는 직접 IsPointerOverGameObject()를 정의하여 사용하는 글이 많았지만. Unity 공식 API 사이트에서 좀더 간단한 해결 방법을 찾을 수 있었다. EventSyst..
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[Unity] 안드로이드 빌드 오류카테고리 없음 2024. 10. 9. 16:17
유니티로 안드로이드 빌드하면 되게 이상한 오류가 많이난다.일반적으로는 빌드세팅이 잘 안되있는경우이다. 예전에 안드로이드 빌드세팅을 하고 안건들인 프로젝트 였는데... 다시 하려니깐 오류가 났다.맨 위에 오류는 대충 번역하자면 SDK 를 33으로 하라는 뜻이다. 처음볼 때는 뭔 의미인지 모르고 아랫줄을 봤는데. JAVA어쩌구 하지만 그 아래에 더 문구가 나온다.(JAVA_TOOL_OPTIONS: -Defile.encoding =UTF -8) 오류는 되게 여러 상황에서 뜨고 보통 이 문구보다 그 아래에 있는 문구가 더 중요한것같다. 검색할 때는 아래 문구로 해결법을 찾는 것을 추천(상황마다 문구가 다름) 나같은 경우는 이런 문구Could not determine the dependencies of task'..
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[TIL] Unity 최적화TIL 2024. 7. 4. 09:59
유니티 최적화에 대해서어느정도 성능을 가늠할 수 있게 제공해주는 유니티 제공 툴StatusGame뷰에는 이렇게 오른쪽 구석에 Status를통해 실시간 렌더링 통계 확인할 수 있다. FPS: 하나의 게임 프레임을 처리하고 렌더링 하는 데 걸리는 시간Batches: 배치된 오브젝트를의 수(UI 포함) SetPassCall: 낮추려면 머터리얼을 병합하거나 쉐이더를 병합해야한다고 한다.. TA쪽 일이라 하니 알아만 두자 https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/RenderingStatistics.html 렌더링 통계 창 - Unity 매뉴얼Game View 의 오른쪽 상단에 있는 Stats 버튼을 누르면 성능을 최적화하는 데 유용한 실시간 렌더링 통계가 표시된 오버레이 창이 나타납..
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[TIL] 관찰자 패턴, 전략 패턴TIL 2024. 6. 20. 21:48
디자인 패턴을 쓸 때 KISS원칙 'Keep It Simple, Stupid'단순하게 유지하기를 숙지해야한다. 복잡도는 필요한 경우에만 높여야 한다. 따라서 패턴이 적용되는지 확실치 않은 경우에는 더 자연스럽게 적용할 상황이 될 때까지 기다리는 편이 좋다.새롭고 참신하다는 이유만으로 디자인 패턴을 사용해서는 안된다. 관찰자 패턴(ObeserverPattern)관찰자 패턴은 일반적으로 일대다 종속 관계를 사용해 오브젝트가 통신하되 낮음 결합도를 유지하도록 할 수 있다.한 오브젝트의 상태가 변경되면 종속된 모든 오브젝트가 자동으로 알림을 받는다. 구독한 채널에 알림이 온다던가, 단체 톡방에 누군가 글을 올리면 모두가 알림이 온다는가 등 게임플레이 과정에서 발생하는 거의 모든 상황에 관찰자 패턴을 적용할 수 ..
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[TIL]RenderingPipeline, ShaderGraph 기초TIL 2024. 6. 18. 21:03
드로우콜이란CPU가 Gpu에게 주는 업무 지시서 렌더링 파이프라인(RenderingPipeline)3D장면을 2D이미지로 변환하는 일련의 단계 또는 절차를 말한다.이 파이프라인은 그래픽스 하드웨어(GPU)와 소프트웨어가 협력하여 복잡한 3D 데이터를 효ㅠㄹ적으로 처리하고 최종적으로 화면에 표시되는 이미지를 생성하는 과정이다. 드로우콜 모델 만들기 -> 위치 배치 -> 카메라로 찍기 -> 색 입히기 유니티의 3가지 렌더링 방식 Bult In 옛날에 자주 사용했다한다. 지금도 프로젝트를 생성하려하면 가장 위에 뜨는 방식비교했을 때 빛에 대한 처리가 부족하게 보인다 퀄리티가 떨어진다. PBR Rendering (Physically Based Rendering)물리 기반 렌더링, 빛에 대한URPBult In ..
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[TIL] 멀티 시스템 기초 지식TIL 2024. 6. 17. 21:01
기초적인 네트워크 지식IP Address인터넷에 연결된 모든 장치는 고유한 식별자인 IP 주소를 가진다.이를 통해 자치가 인터넷 상에서 서로 찾고 통신할 수 있게 해준다. PortIP 주소 내에서, 특정 애플리케이션 또는 서비스를 지정하는 데 사용된다. 예를 들어 웹서버는 일반적으로 포트 80(HTTP) 또는 443(HTTPS)를 사용합니다. 라우팅데이터 패킷이 송신자에서 수신자 까지 도달하기 위해 네트워크 장치들 사이에서 이동하는 경로라우터는 이러한 패킷을 적절한 목적지로 안내하는 역할을 한다. 패킷(Packet)네트워크를 통해 전송되는 데이터의 작은 단위큰 데이터는 네트워크 전송을 위해 여러 패킷으로 분할되고 목적지에서 다시 조합된다. TCP UDPTCP(Transmission Control Prot..