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[TIL]C#문법 2TIL 2024. 4. 23. 17:50
객체지향 언어의 특징 (OOP) 1.캡슐화(Encapsulation) - 관련된 데이터와 기능을 묶음 - 정보를 은닉하고 외부에서의 접근을 제한해 안정성과 유지보수성을 높인다. 2.상속(Inheritance) - 부모 클래스에게서 특성과 동작을 자식이 상속받아 재사용할 수 있다. - 코드의 중복을 줄이고 구조화와 유지보수를 용이하게 한다. 더보기 부모 클래스의 멤버에 접근 가능 재정의 가능(다형성 충족) 상속의 계층 구조 형성(자식에게 상속을하고 또 자식의 자식에게 가능) 부모의 접근제한자에 따라 자식이 접근할수 있는게 달라진다. 3.다형성(Polymorphism) - 하나의 인터페이스나 기능을 다양한 방식으로 구현하거나 사용 - 유연하고 확장 가능한 코드 작성을 가능하게 해 코드의 가독성과 재사용성을 ..
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[TIL]C#문법1주차(수정중)TIL 2024. 4. 23. 10:29
임시저장했더니....쓰던게 날라갔습니다 그냥 올려두고 나중에 더 수정하겠습니다ㅠ 1주차 강의는 프로그래밍 언어의 기초적인 문법을 알려줬습니다. 다른 언어를 알고있었더라면 어렵지 않을거라고 생각이 들었습니다. 강의 1주차 과제 1. 사용자로부터 입력받기 Console.Write("이름을 입력하세요: "); string name = Console.ReadLine(); Console.Write("나이를 입력하세요: "); int age = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); Console.Write("안녕하세요, {0}! 당신은 {1}세 이군요.", name, age); 기본적으로 Console.ReadLine()은 string만 받을 수 있습니다. Convert.ToInt32(..
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[TIL] 2024-04-18 협업툴 사용TIL 2024. 4. 18. 22:34
이제 내일이 발표인 관계로 코드작업은 잠시 내려놓고 PPT와 와이어 프레임을 좀더 작업했습니다. 와이어프레임이란? 선(Wire)만을 사용하여 빠르게 결과물의 윤곽을 정하는 작업을 말합니다. 설계해야하는 게임에 어떤기능이 들어가야하는지 또는 어떤식으로 ui를 배치할지 대략적으로 설계할 수 있습니다. 필요한 기능을 적어내려간다는 점에서, 제가 느끼기에는 와이어프레임이 알고리즘 설계와 비슷하다고 생각되었습니다. 와이어프레임은 공책이나 그냥 그림판을 통해서 작성해도 무관하지만 팀원들과 작업하기에 좋은 툴 몇 개를 소개하려합니다. 와이어프레임 협업 툴 1. Figma https://www.figma.com/ Figma: The Collaborative Interface Design Tool Figma is the..
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[TIL]2024-04-17 GitHubTIL 2024. 4. 17. 22:34
그동안 팀원분들과 작업을 했지만 깃허브 사용방법을 몰라서 일일히 합쳤었습니다. 오늘 드디어! 깃허브 특강을 들었고 사실 아직 완벽하게 이해하지 못했지만 까먹지않고 잘 기억하기 위해 정리해보려 합니다. 깃허브에 대한 필요성 깃허브를 사용하지 않을 때(마치 저희 팀처럼) 작업물을 공유하게 되면 몇가지 문제점이 생길 수 있습니다. 1. 작업물을 일일히 팀원 모두에게 공유해야한다. 2. 전달자가 작업물 일부를 빠트리거나 받은 사람이 적용을 잘 못할수도 있다. 3. 팀원 모두가 기능을 구현하고 한번에 합쳐야할 때 -> 퇴사해라 원격 저장소에 참여하는 방법 초대를 받으면 깃허브 오른쪽 위 상담 프로필에 알람이 뜬다고 하셨지만 이상하게 저희조는 저장소에 초대가 깃허브에서 안뜨고 gmail로만 왔습니다. GitHubD..
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[TIL]2024-04-16TIL 2024. 4. 16. 22:37
오늘 조원분들 중 한분이 어제 합친 코드를 정말 엄청나게 깔끔하고 주석까지 자세하게 적어서 정리해주셨습니다. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class TimerWarning : MonoBehaviour { //타이머 시간이 촉박할 떄 게이머에게 경고하는 기능 작성 /* *GameMaanager.cs의 time을 public으로 변경(참조하기 위함) *AudioManager.cs의 audioSource를 public으로 변경(참조하기 위함) *이 스크립트는 Canvas TimeTxt에 붙입니다. */ Text timeText; bool runningCorutine; Coroutine coroutine; f..
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[TIL]2024-04-15TIL 2024. 4. 15. 21:56
일단 반드시 구현해야 할 기능은 사다리 타기로 정했고 챌린지 부분은 겹쳐서 구현해도 상관없을 것 같다 생각해서 남는 시간에 구현해봤습니다. 3. 타이머 시간이 촉박할 때 게이머에게 경고하는 기능 작성해보기(시간이 붉게 변하거나 긴박한 배경음악으로 변경) *GameMaanager.cs의 time을 public으로 변경 *AudioManager.cs의 audioSource를 public으로 변경 Canvas의 TimeTxt에 스크립트 붙이기 //TimerWarning.cs using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class TimerWarning : MonoBehaviour { //타이머 시간이 촉박할 떄 게이머에게 ..