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[TIL] Unity 최적화TIL 2024. 7. 4. 09:59
유니티 최적화에 대해서어느정도 성능을 가늠할 수 있게 제공해주는 유니티 제공 툴StatusGame뷰에는 이렇게 오른쪽 구석에 Status를통해 실시간 렌더링 통계 확인할 수 있다. FPS: 하나의 게임 프레임을 처리하고 렌더링 하는 데 걸리는 시간Batches: 배치된 오브젝트를의 수(UI 포함) SetPassCall: 낮추려면 머터리얼을 병합하거나 쉐이더를 병합해야한다고 한다.. TA쪽 일이라 하니 알아만 두자 https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/RenderingStatistics.html 렌더링 통계 창 - Unity 매뉴얼Game View 의 오른쪽 상단에 있는 Stats 버튼을 누르면 성능을 최적화하는 데 유용한 실시간 렌더링 통계가 표시된 오버레이 창이 나타납..
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[TIL] 관찰자 패턴, 전략 패턴TIL 2024. 6. 20. 21:48
디자인 패턴을 쓸 때 KISS원칙 'Keep It Simple, Stupid'단순하게 유지하기를 숙지해야한다. 복잡도는 필요한 경우에만 높여야 한다. 따라서 패턴이 적용되는지 확실치 않은 경우에는 더 자연스럽게 적용할 상황이 될 때까지 기다리는 편이 좋다.새롭고 참신하다는 이유만으로 디자인 패턴을 사용해서는 안된다. 관찰자 패턴(ObeserverPattern)관찰자 패턴은 일반적으로 일대다 종속 관계를 사용해 오브젝트가 통신하되 낮음 결합도를 유지하도록 할 수 있다.한 오브젝트의 상태가 변경되면 종속된 모든 오브젝트가 자동으로 알림을 받는다. 구독한 채널에 알림이 온다던가, 단체 톡방에 누군가 글을 올리면 모두가 알림이 온다는가 등 게임플레이 과정에서 발생하는 거의 모든 상황에 관찰자 패턴을 적용할 수 ..
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[TIL]RenderingPipeline, ShaderGraph 기초TIL 2024. 6. 18. 21:03
드로우콜이란CPU가 Gpu에게 주는 업무 지시서 렌더링 파이프라인(RenderingPipeline)3D장면을 2D이미지로 변환하는 일련의 단계 또는 절차를 말한다.이 파이프라인은 그래픽스 하드웨어(GPU)와 소프트웨어가 협력하여 복잡한 3D 데이터를 효ㅠㄹ적으로 처리하고 최종적으로 화면에 표시되는 이미지를 생성하는 과정이다. 드로우콜 모델 만들기 -> 위치 배치 -> 카메라로 찍기 -> 색 입히기 유니티의 3가지 렌더링 방식 Bult In 옛날에 자주 사용했다한다. 지금도 프로젝트를 생성하려하면 가장 위에 뜨는 방식비교했을 때 빛에 대한 처리가 부족하게 보인다 퀄리티가 떨어진다. PBR Rendering (Physically Based Rendering)물리 기반 렌더링, 빛에 대한URPBult In ..
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[TIL] 멀티 시스템 기초 지식TIL 2024. 6. 17. 21:01
기초적인 네트워크 지식IP Address인터넷에 연결된 모든 장치는 고유한 식별자인 IP 주소를 가진다.이를 통해 자치가 인터넷 상에서 서로 찾고 통신할 수 있게 해준다. PortIP 주소 내에서, 특정 애플리케이션 또는 서비스를 지정하는 데 사용된다. 예를 들어 웹서버는 일반적으로 포트 80(HTTP) 또는 443(HTTPS)를 사용합니다. 라우팅데이터 패킷이 송신자에서 수신자 까지 도달하기 위해 네트워크 장치들 사이에서 이동하는 경로라우터는 이러한 패킷을 적절한 목적지로 안내하는 역할을 한다. 패킷(Packet)네트워크를 통해 전송되는 데이터의 작은 단위큰 데이터는 네트워크 전송을 위해 여러 패킷으로 분할되고 목적지에서 다시 조합된다. TCP UDPTCP(Transmission Control Prot..
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[TIL] 파티클시스템, 애니메이션 이벤트TIL 2024. 6. 12. 21:20
파티클 시스템(Particle System)파티클 시스템은 2D 및 3D에서 다양한 이펙트를 제작하는데 활용되는 컴포넌트파티클 시스템은 수 천개의 작은 2D또는 3D오브젝트를 관리, 동작과 생애를 제어한다.각각의 작은 오브젝트를 파티클이라 한다. 주요 컴포넌트emitter(발사체)particles(파티클)animator(애니메이터)renderer(렌더러)unity의 파티클 시스템은 시간에 따른 파티클의 행동을 시뮬레이션하고, 각 파티클의 위치, 속도, 수명, 색상, 크기 등을 저장성능최적화를 위해 다양한 기능을 제공, 최대 파티클 수를 제한하거나 적용범위를 제한하는 등의 기능 파티클 시스템의 주요 모듈 - main 모듈파티클의 움직이는 속도, 크기, 회전, 최대 파티클 수를 정할 수 있다.- Renede..
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[TIL] 자료구조TIL 2024. 6. 8. 00:35
자료 구조1. Linked List2. Stack3. Queue4. Tree 링크드 리스트(Linked List)값과 다음 값을 가리키는 연결로 데이터를 컨테이닝 하는 자료구조링크드 리스트는 노드로 이루어져 있으며 노드는 값과 다음 값의 위치를 담고있는 링크드 포인트로 이루어져있다 다음 노드로의 연결만 구현되있는 단순 연결 링크드 리스크가 있고 앞 뒤 노드 모두와 연결 되있는 링크드 리스트가 있다.(이중 연결 리스트) C#에서 지원하는 링크드 리스트는 이중 연결 리스트이다. 선언LinkedList IList = new LinkedListprivate void UseLinkedList(){ IList.AddLast(0); //맨 뒤에 값 넣기 IList.AddFirst(-1);//맨 앞에 값 넣기 Li..
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[TIL] C# GenericTIL 2024. 6. 5. 21:15
일반적으로 함수를 작성할 때 데이터 타입을 지정해준다. 그런데 만약에 함수의 내용과 쓰임이 동이하지만 데이터 타입만 다르다면 어떻게 해야할까? 단순히 데이터 타입만 다르게 원하는 만큼 함수를 만들어도 돌아가긴 하겠지만 중복되는 코드도 거슬리고 반환하고 싶은 데이터 타입만큼 함수를 추가해줘야한다. Generic 제네릭예전에 C# 강의를 들을때 잠깐 배우고 까먹어버렸던 기능이다.Public Test(T data){ Console.WriteLine($"{data}");}함수이름 옆에 로 적고 매개변수 또한 데이터 타입을 T로 해두면다른 메서드에서 호출할 때 매개변수의 데이터 타입이 어떻든 들어가서 실행할 수 있다.Test(1);Test(true);Test https://learn.microsoft.co..
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[TIL] 제작 관련 기능을 만들기 2TIL 2024. 6. 4. 21:56
원래 딕셔너리를 쓰려다가 Insepctor 창에서 안뜬다는거 왜 기존 유니티 자체가 딕셔너리는 창에 안띄어주는지는 찾아내지 못했다. 그러나 유니티 에셋스토어에 가면 딕셔너리를 Serialized해주는 에셋이있다.(무료)https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/serialized-dictionary-243052 Serialized Dictionary | 유틸리티 도구 | Unity Asset StoreUse the Serialized Dictionary from ayellowpaper on your next project. Find this utility tool & more on the Unity Asset Store.assetstore.unity...